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viernes, 10 de junio de 2022

Invertir en eSports y Gaming

 Lo bueno de vivir entre España y Estados Unidos, viajando constantemente por Latinoamérica, es que aprendes de todos los lugares diferentes modos de hacer a nivel profesional, empresarial y de inversiones. También te acerca a grandes expertos e inversores privados de distintos sectores. Hace años que sigo de cerca la inversión en eSports y Gaming, me parece un sector interesante, que va ganando adeptos y en el que a medida que pasan los años más intereses despierta entre los inversores, sobre todo entre los más jóvenes.

Aunque es un sector en auge, continúa siendo confuso el cómo invertir en ello para la mayoría de personas; por eso hoy os hablaré sobre ello, junto a Sergio Reyes (VP de Gaming y eSports en Startupxplore, docente y colaborador en el sector universitario y emprendedor en Dark Earth) y Martín Garcia (inversor español que vive entre Estados Unidos y Portugal, socio general y CFO de BITKRAFT Ventures), dos reconocidos expertos de esta industria.

Industria que mueve millones y más teniendo en cuenta que los videojuegos ya son el espacio donde la gente pasa más tiempo conectados (más que en la televisión). Además los eSports son el deporte más visto a nivel mundial y también es donde cada vez se gasta más dinero procedente de todo tipo de bolsillos a nivel mundial.
1. El concepto de eSports y Gaming

Hay diversas formas de definir ambos términos, Martín Garcia nos pone en antecedentes. “Gaming” es el acto de jugar a videojuegos. Puede realizarse mediante ordenadores, consolas (Playstation, Xbox o Nintendo), teléfonos móviles o cualquier otro dispositivo electrónico. “Gamers” se denomina a aquellas personas que juegan a videojuegos.



Los “eSports” es el nombre con el que popularmente se conocen las competiciones de videojuegos profesionales. Son competiciones multijugador de diferentes disciplinas de videojuegos que se desarrollan de una forma muy similar a los deportes profesionales tradicionales ya que incluyen atletas, sponsors, premios, torneos, rankings, e incluso apuestas.

Sin embargo, para ser considerado “eSport”, el videojuego tiene que cumplir con ciertas características: tienen que ser de naturaleza competitiva, estar organizado por partidos o rondas, con un claro ganador y perdedor en cada ronda y el resultado de cada ronda tiene que depender de la habilidad de los jugadores (y no en factores como el personaje elegido o la suerte).

Los 5 eSports más populares son: Counter-Strike, Global Offensive, Fortnite, Overwatch 2, League of Legends y Dota 2. Aunque según el territorio donde tengamos interés, estos juegos pueden modificarse y añadirse otros, como comenta Sergio.
2. Formas de invertir en eSports y Gaming

    Acciones públicas focalizadas en:

        Estudios de videojuegos (Activision Blizzard, Electronic Arts, etc..)

        Plataformas de diseño de videojuegos (Unity Software)

        Hardware computing (Nvidia) y otras áreas.

    ETFs: fondos cotizados cuyo objeto de inversión tiene un enfoque especial. Por ejemplo:

        Roundhill ETF

        VanEck

        Global X

Las competiciones de eSports mueven miles de aficionados en todo el mundo. En la imagen, un evento celebrado en el Accor Arena de París. (Foto: Diane FALCONER / AFP via Getty Images).
Las competiciones de eSports mueven miles de aficionados en todo el mundo. En la imagen, un evento celebrado en el Accor Arena de París. (Foto: Diane FALCONER / AFP via Getty Images).

    Inversión en empresas privadas (no cotizadas) de eSports y Gaming: bien de manera directa, bien a través de la inversión en fondos de capital riesgo especializados en el sector de eSports y Gaming. Este último ejemplo incluye fondos de inversión como BITKRAFT Ventures o como Startupxplore que lo hace en un modelo de equity crowdfunding.

    Compra-venta de “tokens”. Se trata de una propuesta de Martín Garcia. Los tokens son activos digitales emitidos por las compañías de videojuegos para poder financiar el desarrollo de sus productos. Mediante la venta de estos “tokens” al público, permiten a los usuarios participar de los beneficios del ecosistema que consigan crear para el videojuego sin la necesidad de esperar a que estas empresas salgan a bolsa para comprar acciones de la compañía en el mercado. Además, es una forma de mantener a los inversores implicados en el desarrollo del videojuego.

3. ¿Es interesante invertir en este sector en 2022

Sergio Reyes: “Los eSports van a seguir yendo a la par debido a la consolidación de las audiencias y los torneos que han venido sucediendo en los últimos 10 años. Es por ello que 2022, además de que el COVID ha supuesto un incremento del volumen de negocio, puede ser un año de gran éxito para la industria en la creación de nuevas empresas, mejores profesionales y mayores oportunidades de inversión”.

Cada vez más personas ven atractivo invertir en Gaming por varias razones y analizamos con Martín Garcia varias de ellas:

    El uso de los videojuegos como forma de entretenimiento sigue creciendo y cada día adquiere más adeptos, tanto en países desarrollados, donde vemos que se unen el desarrollo de juegos enfocados a segmentos que antes no tenían juegos específicos para ellos (por ejemplo, para mujeres de 40+ a través teléfonos móviles) junto a las tendencias sociodemográficas (un gamer, lo es para siempre y las nuevas generaciones de jóvenes se van uniendo), cómo en países subdesarrollados donde la penetración de los teléfonos móviles permite la incorporación de muchos jugadores nuevos.

    Por tanto, el Gaming, a diferencia de otros sectores de tecnología, es anticíclico. Durante 25 años hemos visto un continuo crecimiento en el sector. En épocas de crisis, se puede observar que la gente gasta menos saliendo y se pasan más horas jugando a videojuegos ya que tiene la ratio de coste-horas de disfrute más alto.

Ejemplo que suele dar Martín: “¿Cuánto te gastas para ir una tarde al cine donde te tomas algo antes o después y luego en el cine te compras unas palomitas y un refresco versus un videojuego de consola que te cuesta US$50 y te da para 2 semanas de entretenimiento? Eso se traduce en que las acciones públicas del sector Gaming se han desempeñado mejor que los índices del mercado al menos en un 30% en todas las crisis recientes”.
El Team OG celebra su victoria en el ESL One Stockholm Dota Major en el Hovet Arena, el 22 de mayo de 2022 en Estocolmo, Suecia. (Foto: Joe Brady/Getty Images)
El Team OG celebra su victoria en el ESL One Stockholm Dota Major en el Hovet Arena, el 22 de mayo de 2022 en Estocolmo, Suecia. (Foto: Joe Brady/Getty Images)

    Otra razón, es el reciente empeño e interés que están poniendo las grandes empresas de tecnología en el Metaverso (pensar en Meta, Google, Apple, etc.) Esto último cambia el concepto de videojuegos tradicionales por interacciones sociales jugando en un mundo virtual (normalmente a través de realidad virtual).

Además, en lo que va del 2022, la actividad de M&A en el sector gaming ya ha sido la más alta de la historia liderada por la compra de Activision Blizzard por Microsoft por $68,700 millones y Take-Two Interactive por Zynga por $12,700 millones.
Conclusión:

Ahora para 2022, no sabemos si estamos ante una nueva crisis o no, pero esta industria suele tener un mejor comportamiento que otras. Todo esto demuestra que el gaming continúa en pleno crecimiento y no hay signos de que vaya a ralentizarse en el corto plazo.
4. Historias de éxito

Según Martín, hay muchos casos de emprendedores o inversores que invirtiendo en las primeras rondas de financiación de un nuevo juego que les fue espectacular o casos donde una empresa viró del mundo de la música, donde no llegaba a despegar, al mundo de los videojuegos y desde entonces no para de crecer. Sin embargo, para poner un caso concreto, si invertiste US$1.000 en Blizzard/Activision en 1999 o 2000 (cuando muchos inversores en empresas tecnológicas luego perdieron todo con el desplome de la crisis del puntocom) ahora mismo el valor de esa inversión sería de unos US$80.000.

“Existe el caso de Novarama, estudio español creado en 2003 y que durante este primer trimestre de 2022 ha dado entrada al gigante tecnológico chino Tencent como inversor y parte del accionariado, de hecho, ha sido el segundo estudio de desarrollo de videojuegos español tras convertirse en el accionista mayoritario de Tequila Works. Otros casos anteriores a este 2022 que deberíamos resaltar en España serían la compra del estudio valenciano Elite3d por parte de 2k, Genera Games por Scopely, Digital Legends por Activision, Social Point por Take-Two o la compra del 40% de la exitosa Mercury Steam”, comenta Sergio Reyes.

Cada año las inversiones de este tipo van en aumento, pero no solo eso, el CAGR en el periodo 2019-21 ha sido del 10% en términos de beneficio anual, llegando a una inversión de 85 billones de dólares con más de 1150 acuerdos en todo el mundo, lo que supuso un crecimiento del 200% respecto al año anterior.
5. Consejos para un inversor que quiera invertir por primera vez en ello

Martín, comenta que lo primero es educarte y en esta industria puedes “probar” el producto. Recomienda que pongas “play money” en nuevas industrias o segmentos que desconoces y utiliza ese incentivo para ir aprendiendo.

También tanto Sergio como yo, estamos de acuerdo en que informarse y acompañarse de expertos del sector con la suficiente sensibilidad y conocimientos en la industria es vital.

Esencial es diversificar, buscar información y conocer bien el nivel de riesgo que estamos dispuestos a asumir cada uno de nosotros, sabiendo que como el resto de inversiones alternativas, tanto puede irte muy bien como también y en el peor de los casos, puedes perder el 100% de lo invertido.

viernes, 27 de agosto de 2021

Laurix Games

LaurixGame: "Estoy muy orgullosa de haber abierto camino para otras mujeres en FIFA"

Laura, junto a los miembros de su equipo en la presentación de la eLaLiga Santander 2020-21.

Laura Moreno, conocida como LaurixGames en el mundo de los esports, nos desvela durante las jornadas Football Industry Insights Seminar Series de Johan Cruyff Institute cómo ha cambiado su vida como jugadora profesional FIFA

 

 u vida había transitado por el anonimato hasta los 30 años. Laura Moreno ocupaba sus días entre su trabajo a tiempo parcial en el ayuntamiento de Fuengirola y su escondite preferido, una habitación ocupada en sus tres cuartas partes por estanterías repletas de personajes del mundo de la ficción, gadgets, mandos de videoconsolas, una cómoda silla gaming, y un escritorio despejado para su pantalla de ordenador. Ahora, con 36 años, mantiene sus dos actividades, pero ni su escondite es tan privado ni su afición a los videojuegos una cuestión puramente de ocio. LaurixGames se convirtió en 2019 en la primera jugadora profesional FIFA de España y la segunda en todo el mundo, después de la inglesa Lisa Manley.

LaurixGame: "Estoy muy orgullosa de haber abierto camino para otras mujeres en FIFA"

Laura entrena tres horas diarias, de miércoles a domingo.

Las dos horas al día que solía reservar para los videojuegos no le darían ahora ni para preparar su siguiente partido. Fue una inesperada llamada de Mario Fernández, CEO del club DUX Gaming, lo que le dio la oportunidad de ‘pasar de pantalla’ y entrar de lleno en el mundo de los esports a nivel profesional. LaurixGame dedica ahora su otra media jornada a los esports y tiene actualmente más de 74.000 suscriptores en sus canales de YouTube (46.100) y Twitch (28.270), 11.000 seguidores en Twitter y más de 6.000 en Instagram, las redes sociales en las que comparte sus contenidos.

Le debe su afición al fútbol a su madre y su alias es un guiño a su abuelo, quien siempre se dirige a ella con el cariñoso apodo de Lauri. Es fan confesa del FC Barcelona y el Málaga, y ferviente admiradora de Messi, al que entiende y seguirá apoyando en su nueva etapa en el PSG. Son cosas de la profesión. Su otro ídolo, Jaime Álvarez, el gran Gravensen para los gamers, es ahora su compañero de equipo en DUX, defendiendo los colores del Real Zaragoza FC. Quién se lo iba a decir.

Laura iniciará su quinta temporada en la eLaLiga Santander con más respaldo, más experiencia y muchos más seguidores de los que inició su andadura en los esports, perfeccionando su técnica y su estrategia con el equipo de profesionales que tiene a su alrededor y cuidando su forma física y mental con la ayuda de Simba, su perro, que le acompaña siempre en sus desconexiones. Los ojos no encuentran descanso en una pantalla de ordenador ni las piernas en una silla gaming por muy pro que sea. Los paseos en plena naturaleza le ayudan a contrarrestar horas y horas a los mandos de la Play y despejan su mente. Ahí vuelve a ser la Laura tranquila, calmada, introvertida y libre de los nervios de la competición.

LaurixGame: "Estoy muy orgullosa de haber abierto camino para otras mujeres en FIFA"

Momentos de desconexión y paseos junto a su perro, Simba.

Así nos atendió al finalizar su charla en las jornadas Football Industry Insights Seminar Series, a las que acudió acompañada de Carlos Arranz, responsable comercial y de marketing del Real Zaragoza FC.

¿Cómo empezó tu idilio con los esports?

Me gusta mucho el fútbol real, en casa siempre se ha visto, yo he jugado a fútbol, y en el FIFA se juntan mis dos hobbies: el fútbol y los videojuegos. En el FIFA 12 descubrí un modo de juego que era ‘Ultimate Team’, que va muy ligado al fútbol real y, a partir de ahí, empecé a compartir, a hacer vídeos en YouTube y después a hacer directos en la plataforma Twitch, donde Mario Fernández, CEO de DUX Gaming, se puso en contacto conmigo y me ofreció un contrato para ser la primera jugadora profesional de FIFA en España. ¡No lo pude rechazar!

«Cuando Mario Fernández se puso en contacto conmigo y me ofreció un contrato para ser la primera jugadora profesional de FIFA en España ¡no lo pude rechazar!»

¿Llegaste a pensar que podías convertirte en jugadora profesional?

No. Yo soy muy gamer y me gusta jugar a todo tipo de videojuegos. Al principio, compartía cualquier tipo de juego, desde el Spiderman al World of War, daba igual. Me di cuenta que, al compartir FIFA, los espectadores subían. Y cuanto más subía FIFA, más subían los espectadores, 200, 300, 1.000… y le dije a mi hermana ‘creo que compartiendo FIFA, igual puedo conseguir algo. Quizás no dedicarme a ello al cien por cien, pero sí conseguir algo’. Y así ha sido. Llamaba más la atención al ser una mujer jugando porque no había.

¿Es una Laura diferente la que habla conmigo de la que podemos ver por Twitch?

Yo creo que soy muy natural. Como digo, me ducho y salgo a cámara, soy muy natural. Es verdad que soy muy introvertida, me da mucha vergüenza, pero creo que desde que empecé a compartir en casa y a hablar con la gente a través del chat, sigo siendo la misma con todo el cariño que me dan.

«Ahora vivo más de noche; juego muchísimas horas de noche, sobre todo los fines de semana, cuando tenemos 30 partidos, y le echo muchísimas horas»

¿Cómo ha cambiado tu vida desde que eres profesional?

Ahora vivo más de noche; juego muchísimas horas de noche, sobre todo los fines de semana, cuando tenemos 30 partidos, y le echo muchísimas horas. Antes jugaba por hobby, ahora es más una obligación. Tienes un contrato, tienes que mejorar y demostrar unos números.

¿Con qué equipo cuentas a tu alrededor para desarrollar tu carrera en los esports?

Yo empecé a jugar sola y desde que firmé por DUX Gaming, tengo a mi alrededor a Carlos, que es el entrenador; a Javi, el analista, el que te va analizando los partidos, cuando pierdes, cuando ganas, lo que has hecho bien o mal; también tienes el psicólogo, el entrenador personal… Durante la pandemia, nos poníamos frente a la cámara para hacer ejercicio, no nos librábamos ni en la pandemia de hacer ejercicio porque al final pasas muchísimas horas delante de la pantalla o de la Play y también tienes que activarte.

Cuéntanos tu rutina de trabajo

Con Javi es con quien yo entreno, pero como tengo un trabajo aparte, lo compagino muy bien, me da libertad absoluta. Yo entreno unas tres horas diarias; no es el mismo caso que Jaime, que juega a un nivel más alto, o que King, que entrenan de seis a ocho horas. Yo entreno tres horas diarias, de miércoles a domingo.

¿Crees que en un sector como los esports, que va creciendo muy rápido, pero está todavía en fase de desarrollo, los practicantes van por delante de los gestores de la propia industria?

Hay muchísima gente que comparte en Twitch, que hace vídeos y directos, y cada vez van saliendo más y quieren ser profesionales. Te ven jugando y creen que puedes vivir de ello. Hay muchísimos más jugadores que clubs, y jugadores muy buenos que no tienen la oportunidad de estar en un club. Eso es así.

¿Qué cualidades debe tener un jugador para llegar a ser profesional?

Depende del club, de lo que busque. Si te fijas en DUX, los jugadores que tiene son muy diferentes. Uno es más técnico, por ejemplo, Jaime es muy mental. Hubo un momento en que LaLiga nos ponía una pulsera para medir las pulsaciones y Jaime parecía que estaba literalmente muerto, mientras que al rival se le disparaba. Buscan jugadores de todo tipo.

El fútbol femenino va ganando cada vez más reconocimiento y atención por parte de los medios, pero las desigualdades son todavía muy evidentes entre hombres y mujeres a nivel profesional. ¿Cómo está la situación en los esports?

En 2019 fui la primera mujer en España que firmó un contrato profesional y la segunda del mundo. Imagínate si vamos con retraso. Queda un camino enorme por recorrer, vamos en buena dirección, pero hay muy pocas mujeres a día de hoy desde que empecé yo. En estos dos años sí me siento orgullosa porque he abierto puertas, he abierto camino y creo que hay cuarto mujeres en clubs y unas doce compartiendo. Pero los hombres nos ganan por goleada.

«En 2019 fui la primera mujer en España que firmó un contrato profesional y la segunda del mundo. Imagínate si vamos con retraso. Vamos en buena dirección, pero los hombres nos ganan por goleada»

¿Torneos desde casa o eventos en directo? ¿Con qué te quedas?

Presenciales, totalmente. Los he vivido los dos, porque durante la pandemia tuvimos que hacer virtuales. Antes de la pandemia fui a uno presencial en Madrid y es mágico. Eso de estar allí con la gente, conocer a los jugadores de otros clubs, tienes a tu rival cara a cara, las cámaras… Me quedo con el presencial cien por cien.

¿Lo mejor y lo peor de ser profesional de los esports?

Para mí, lo mejor es compartir con los demás, las buenas palabras que tienen para mí, seguir aprendiendo, poder entrenar, poder estar dentro de un club porque hay muchos que no pueden. Lo peor que llevo es jugar y tener esa presión de estar representando a un club y qué pueden pensar si pierdo.

¿En qué quieres ser un ejemplo para tus seguidores?

Cuando hago directos, me lo dice mucha gente, me tomo muy bien la derrota, soy muy honesta cuando el rival es superior a mí, no pongo excusas. Es verdad que el juego no es perfecto, pero si le echas todas las culpas al juego, algo falla. Al principio me enfadaba muchísimo, pero he entendido, también a través de Carlos y Javi, que estando tranquila al final remontas partidos y enfadándote no consigues ganar, remontar ni nada, simplemente, frustrarte cada vez más.

«Estoy muy orgullosa de haber abierto camino para otras mujeres que se han podido dedicar y han fichado para otros clubs; yo ya estoy contenta con eso»

¿Cuáles son tus aspiraciones?

Ya estoy muy orgullosa de haber abierto camino para otras mujeres que se han podido dedicar, han fichado para otros clubs y que me escriban y me digan ‘eres un ejemplo y me has dado fuerza para ponerme delante de una cámara, que no me atrevía, y compartirlo con los demás’. Yo ya estoy contenta con eso y seguiré haciendo mis directos, seguiré compitiendo y subiendo mis vídeos a YouTube.


miércoles, 25 de agosto de 2021

Marcas no endémicas se asocian con los e-Sports para desarrollar sus estrategias de marketing

Los esports, como reclamo para la Generación Z, y el deporte femenino, aunque a ritmo más lento, son mercados emergentes en el panorama del patrocinio internacional

Si Mahoma no va a la montaña, la montaña va a Mahoma’. Es una expresión tan antigua como apropiada para describir lo que las marcas buscan al poner en práctica su estrategia de patrocinio 360. Los escenarios de patrocinio han ido cambiando a lo largo de los años y también sus impactos, ya sea a través del contenido, los medios, las promociones o las experiencias pre, durante y post-evento. Lo que no ha cambiado es seguir al pie de la letra esa recomendación de tomar la iniciativa sin esperar que algo suceda por sí solo. Las marcas no tienen otra manera de subsistir si no es buscando estar donde están sus consumidores.


Si hay dos mercados en el mundo del deporte que claramente están atrayendo la atención de nuevos patrocinadores, estos son los esports -donde la presencia en patrocinio de marcas no endémicas supera por primera vez a las endémicas- y el deporte femenino, mayoritariamente el fútbol. La velocidad a la que irrumpen en estos mercados está siendo muy diferente, pero ambos sectores son un reclamo que las marcas no van a dejar escapar.

Con Richard Denton, director académico del programa ‘Sponsorship 360: International Sport Marketing and Sponsorship’ de Johan Cruyff Institute, repasamos algunos nuevos escenarios de patrocinio para concluir esta serie de entrevistas en las que hemos hablado sobre el propósito del patrocinio y el fan engagement como herramienta de marketing. Richard Denton dirige este programa y se rodea de expertos de la industria del deporte para analizar, en dos fines de semana en Ámsterdam y Londres, la actualizad y futuras tendencias del patrocinio internacional.

En patrocinio ¿es mejor ser cabeza de ratón o cola de león?

Buena pregunta. Si tienes presupuesto para ejercer una posición de liderazgo, ejércela. Preferiría ser cabeza de león, pero quizás ser cabeza de ratón sea mejor que cola de león. ¡Los ratones son muy inteligentes!

¿Son los esports un nuevo escenario en el que todas las marcas puedan invertir o crees que sólo ciertas marcas están interesadas en este mercado?

Claro, ¿por qué no? Especialmente si te interesa atraer a la Generación Z (de 16 a 24 años). La comunidad de ‘gamers’ y los esports están evolucionando cada año y hay muchos ejemplos de cómo marcas no endémicas como DHL, Vodafone, Ziggo o Mercedes Benz se asocian ahora con los esports para desarrollar sus estrategias de marketing.

¿Cómo han cambiado las estrategias de patrocinio del deporte femenino a lo largo de los años?

Van despacio, demasiado. En los últimos años, el deporte femenino ha generado más interés y atención gracias al impacto y al rendimiento de deportistas como Serena Williams o Megan Rapinoe, o por las reivindicaciones en pro de la igualdad de ex deportistas como Billie Jean King. El hecho de que marcas como VISA y Barclays hayan decidido invertir más en el deporte femenino podría desencadenar un crecimiento que no se ha visto en los últimos 30 años. Pero también requiere un cambio de mentalidad por parte de los propietarios de derechos, para que se patrocine el deporte femenino por sí mismo y no sólo como parte del paquete de derechos del deporte masculino. Aunque no podemos obligar a la gente a ver más deporte femenino o a más mujeres a practicarlo, hay otras formas de posicionar y comercializar el deporte femenino, aunque llevará tiempo y dedicación asegurar un crecimiento constante.

¿Cómo pueden los patrocinadores contribuir a la profesionalización del fútbol femenino?

Principalmente pueden invertir, al igual que en el fútbol masculino, pero eso no es suficiente. Como decía antes, el deporte femenino puede beneficiarse no sólo a nivel económico, sino también a nivel de productos, servicios, entrenadores o de instalaciones que usan los hombres. Eso no significa que el fútbol femenino necesite ‘copiar’ todo del deporte masculino, que es lo que parece estar sucediendo ahora. ¿El fútbol femenino realmente necesita una Champions League para impulsar su desarrollo a nivel de base? Es necesario desarrollar un enfoque más estratégico que aborde los retos y objetivos del deporte femenino y que tengan sus recursos y el apoyo de patrocinadores.

Los ‘naming rights’ parecen ser una nueva fórmula de patrocinio deportivo para generar significativos ingresos adicionales para los clubs. ¿Cómo pueden las empresas rentabilizar la exposición de su marca asociándose a estadios muy conocidos e históricos?

Eso también depende de sus objetivos y de su estrategia. Los nuevos estadios que ya se han construido con un ‘naming right’ son más fáciles de asimilar para los aficionados. Es el caso del Mercedes Benz Arena de Atlanta, de 1.000 millones de dólares. Mercedes, como parte de su estrategia de marketing de marca, se ha beneficiado de la publicidad como instalación de alta tecnología. Como contraposición, el St. James ‘Park, el estadio del Newcastle United, lleva el nombre de la empresa de su propietario, SportsDirect, pero los aficionados ni lo nombran. Cuando un estadio tiene 50 ó 100 años de historia es difícil cambiarle el nombre y que se recuerde.

 

 

Invertir en eSports y Gaming

 Lo bueno de vivir entre España y Estados Unidos, viajando constantemente por Latinoamérica, es que aprendes de todos los lugares diferentes...